Subtipos de criatura


Mostrando 21-39 de 39 subtipos de criatura.
por página.

Gnoll

Gnomo

[PZO1112]

Este subtipo se aplica a los gnomos y las criaturas relacionadas con ellos. Las criaturas de este subtipo poseen Visión en la penumbra.

Goblin

[PZO1112]

Los goblin son humanoides sigilosos que viven de la caza y el saqueo, y que hablan su propia lengua, también llamada Goblin. Tratan Sigilo como habilidad de clase.

Humano

[PZO1112]

Este subtipo se aplica a los humanos y las criaturas relacionadas con ellos.

Humanoide mejorado

Incorporal

[PZO1112]

Una criatura incorporal no posee cuerpo físico, y es inmune a los golpes críticos, y el daño basado en la precisión (como el daño del ataque furtivo) a menos que los ataques se lleven a cabo mediante un arma con la cualidad especial fantasmal. Además, las criaturas de este subtipo obtienen la cualidad especial Incorporal.

Kiton

Legal

[PZO1112]

Este subtipo suele aplicarse a ajenos nativos de los planos Exteriores de alineamiento legal. La mayoría de las criaturas que poseen este subtipo también poseen alineamiento legal. Sin embargo, si su alineamiento cambia, conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende del alineamiento afecta a una criatura de este subtipo como si tuviera alineamiento legal, independientemente del alineamiento que posee en ese momento. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineamiento actual. Una criatura de este subtipo supera la reducción de daño como si sus armas naturales y cualquier arma que empuña fueran de alineamiento legal (consulta la Reducción de daño).

Maligno

[PZO1112]

Este subtipo suele aplicarse a ajenos nativos de los planos Exteriores de alineamiento maligno, también llamados infernales. La mayoría de las criaturas que poseen este subtipo también poseen alineamiento maligno. Sin embargo, si su alineamiento cambia, conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende del alineamiento afecta a una criatura de este subtipo como si tuviera alineamiento maligno, independientemente del alineamiento que posee en ese momento. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineamiento actual. Una criatura de este subtipo supera la reducción de daño como si sus armas naturales y cualquier arma que empuña fueran de alineamiento maligno (consulta la Reducción de daño).

Mediano

[PZO1112]

Este subtipo se aplica a los medianos y las criaturas relacionadas con ellos.

Mejorado

[PZO1112]

Una criatura recibe este subtipo cuando algo (normalmente una plantilla) cambia su tipo original. Algunas criaturas (aquellas con una plantilla heredada) nacen con este subtipo, pero otras lo adquieren cuando obtienen una plantilla adquirida. El subtipo mejorado siempre está emparejado con el tipo original de la criatura.

Nativo

[PZO1112]

Este subtipo sólo se aplica a los ajenos. Estas criaturas poseen antepasados mortales o una fuerte conexión con el plano Material, y pueden ser revividos, reencarnados o resucitados igual que las demás criaturas vivas. Las criaturas de este subtipo son nativas del plano Material, y a diferencia de los verdaderos ajenos, necesitan comer y dormir.

Oni

Orco

[PZO1112]

Este subtipo se aplica a los orcos y las criaturas relacionadas con ellos, como los semiorcos. Las criaturas de este subtipo normalmente poseen Visión en la oscuridad 60 pies (18 m) y Sensibilidad a la luz (los semiorcos no poseen esta debilidad).

Plaga

[PZO1112]

Una plaga es un conjunto de criaturas Minúsculas, Diminutas o Menudas que actúa como una única criatura. Una plaga posee las características de su tipo, excepto lo indicado aquí. Tiene una sola reserva de DG y pg, un único modificador a la iniciativa, una sola velocidad y una única CA. Una plaga lleva a cabo las tiradas de salvación como una sola criatura. Una plaga ocupa un cuadrado (si está compuesta de criaturas no voladoras) o un cubo (de criaturas voladoras) de 10 pies (3 m) de lado, pero su alcance es 0 pies, como las criaturas que la componen. Para atacar se mueve al espacio de un oponente, lo cual provoca un ataque de oportunidad. Puede ocupar el mismo espacio que una criatura de cualquier tamaño, ya que trepa por toda su presa. Una plaga puede moverse a través de grietas o agujeros lo suficientemente grandes para las criaturas que la componen.

Una plaga de criaturas Menudas consiste en 300 criaturas no voladoras o 1.000 criaturas voladoras, una compuesta por criaturas Diminutas consiste en 1.500 criaturas no voladoras o 5.000 criaturas voladoras, y otra compuesta por criaturas Minúsculas consiste en 10.000 criaturas, sean voladoras o no. Las plagas de criaturas no voladoras incluyen muchas más criaturas de las que cabrían normalmente en un cuadrado de 10 pies (3 m) de lado basándose en su espacio normal, ya que las criaturas de la plaga se comprimen, y se amontonan entre sí y sobre su presa cuando se mueven o atacan. Las plagas más grandes son representadas por varias plagas. El área ocupada por una gran plaga es completamente moldeable, aunque la plaga suele permanecer en casillas contiguas.

Rasgos de plaga

Una plaga no posee ni un frente ni una parte trasera claros, y tampoco una anatomía discernible, por lo que no resulta afectada por los golpes críticos o el flanqueo. Si está compuesta por criaturas Menudas, sufre la mitad de daño de las armas cortantes y perforantes. Si lo está por criaturas Diminutas o Minúsculas, es inmune al daño de todas las armas. Reducir los pg de una plaga a 0 o menos hace que se disuelva, aunque el daño sufrido hasta ese momento no afecta a su capacidad de atacar o resistir ataques. Las plagas nunca quedan grogui o moribundas a causa del daño. Además, no pueden ser derribadas, apresadas o arrolladas, y no pueden hacer presa a un oponente.

Una plaga es inmune a cualquier conjuro o efecto que tiene como objetivo un número específico de criaturas (incluyendo conjuros de un sólo objetivo como Desintegrar), a excepción de los efectos enajenadores (compulsiones, efectos de moral, fantasmagorías, hechizos y pautas) si la plaga posee puntuación de Inteligencia y mente de colmena. Una plaga sufre la mitad de daño adicional (+50%) de los conjuros o efectos de área, como las armas de salpicadura y muchos conjuros de evocación.

Las plagas formadas por criaturas Diminutas o Minúsculas son vulnerables a los vientos fuertes, como los creados por un conjuro de Ráfaga de viento. Para determinar los efectos del viento sobre una plaga, considérala como una criatura del mismo tamaño que las criaturas que la componen. Una plaga que queda inconsciente a causa del daño no letal se desorganiza y dispersa, y no se vuelve a unir hasta que sus pg superan el daño no letal.

Ataque de plaga

Las criaturas con el subtipo plaga no llevan a cabo ataques cuerpo a cuerpo estándar. En su lugar, causan daño automático a cualquier criatura cuyo espacio ocupan al final de su movimiento, sin necesidad de tirada de ataque. A los ataques de plaga no les afecta la probabilidad de fallo debido a la ocultación o la cobertura. El bloque de estadísticas de una plaga tiene "plaga" en la entrada "Cuerpo a cuerpo", sin indicar el bonificador de ataque. La cantidad de daño que causa una plaga se basa en sus DG, tal y como se muestra a continuación.

DG de la plaga Daño base de la plaga
1 - 5 1d6
6 - 10 2d6
11 - 15 3d6
16 - 20 4d6
21 o más 5d6

Los ataques de una plaga no son mágicos, a menos que su descripción indique lo contrario. Tener suficiente reducción de daño para disminuir a 0 el daño del ataque de una plaga, ser incorporal, o poseer otras aptitudes especiales, suelen conceder inmunidad a una criatura (o al menos resistencia) al daño de una plaga. Algunas plagas también poseen absorción de sangre, ácido, veneno u otros ataques especiales además del daño normal.

Las plagas no amenazan a las criaturas, y no llevan a cabo ataques de oportunidad con su ataque de plaga. Sin embargo, distraen a los enemigos cuyos espacios ocupan, tal y como se describe a continuación.

Las plagas poseen la regla universal de monstruos Distracción. Lanzar conjuros o concentrarse en uno dentro del área de una plaga requiere una prueba de nivel de lanzador (CD 20 + nivel de conjuro). Utilizar habilidades que implican paciencia y concentración requiere una salvación de Voluntad CD 20.

Pueblos oscuros

Reptiliano

[PZO1112]

Estas criaturas poseen escamas, y normalmente son de sangre fría. Este subtipo sólo se usa para describir a un grupo de razas humanoides, no a todos los animales y monstruos que son verdaderos reptiles.

Tengu

[PZO1112]

Tierra

[PZO1112]

Este subtipo suele usarse para los ajenos con conexiones con el plano Elemental de la tierra. Las criaturas de este subtipo suelen poseer velocidad de excavar, y la mayoría puede excavar a través de la roca sólida. Además, las que pueden, poseen Sentido de la vibración.